CORRIDA DA COLETA SELETIVA
JOGO COLETIVO
Este jogo ajuda a criança a desenvolver as habilidades psicomotoras, além de ter como base a temática ambiental, fazendo com que a criança memorize conceitos e associe as cores universais ligadas à coleta seletiva
A idéia é trabalhar a coletividade e as atitudes dentro e fora do ambiente escolar.
A brincadeira é formada a partir da organização de duas linhas paralelas com os jogos dispostos da mesma maneira para que se possa realizar a competição. O objetivo principal deste jogo é demonstrar agilidade, destreza, conhecimento, enfim, colocar o lixo dentro da cesta correta no menor espaço de tempo possível.
MATERIAL
· 04 lixeiras – confeccione com caixinhas de leite, encapando com papel ou EVA, nas cores padrão (amarelo, vermelho, verde, azul,)
· Fichas com imagens e nome de objetos que vão para o lixo.
· 01 tambor de lixo – (pode ser confeccionado com uma caixa maior, onde serão colocadas todas as fichas para depois serem selecionadas)
· 08 pneus velhos; (obstáculos para o aluno pular dentro e fora)
· 20 garrafas PET de
·
· 10 folhas de jornal (espalhar no chão, no trajeto a ser percorrido, para os alunos saltar)
OBS: Este jogo deve ser aplicado fora da sala de aula em um ambiente amplo e arejado.
Pode-se também usar as lixeiras seletivas em tamanho normal e substituir as fichas por objetos reais. A corrida ficará bem emocionante.
DINÂMICA
O jogo é extremamente aplicável no que tange às questões físicas, corporal, mental e conceitual. Jogabilidade e regras flexíveis, dependendo da criatividade do professor.
PASSOS DA DINÂMICA
1º PASSO
Conta-se o número de participantes (alunos) para a dinâmica, separando-os em duas equipes. Em caso “par”, o professor precisará ser o mediador do jogo; em caso ímpar, escolhe-se (sorteio) um aluno para ser o mediador do jogo. A função do mediador é selecionar e colocar os objetos ou resíduos dentro do “lixo”, para que os participantes possam se deparar com os níveis de dificuldade.
2º PASSO
O professor precisa decidir aleatoriamente a ordem das provas ou obstáculos, assim como o número de objetos (resíduos) que ele irá dispor para a dinâmica; preparar o início.
3º PASSO
O jogo começa ao mesmo tempo para ambas as partes. Eles percorrerão obstáculos na sequência que o professor (mediador colocar). Ao chegar no fim do percurso eles terão que retirar um objeto (ficha) do cubo, retornar pelo mesmo caminho e colocar o objeto em um dos 4 recipientes contendo a cor, simbologia e o tipo do material reciclável a ser descartado.
Importante: Caso o jogador se desequilibrar durante o percurso e tocar o pé fora, ou então errar na disposição final do objeto, automaticamente terá que refazer o percurso com o mesmo objeto (lixo) e colocá-lo na lixeira correta (a equipe pode ajudar).
4º PASSO
O número de objetos tem que ser igual para as duas equipes, porém o tipo de objeto não precisa necessariamente ser o mesmo ou ter a mesma ordem.
5º PASSO
Fica a critério do professor querer confundir os seus alunos com objetos/resíduos comuns, que não se enquadram como recicláveis. Este tipo de material terá que ser disposto em lixeiras simbolizada “não recicláveis”.
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